Lewati navigasi

Arsip Kategori: EDucaTion

Segala sesuatu akan berhasil apabila direncanakan dengan baik, begitu pula dengan proses belajar mengajar. Ada tiga tahapan penting dalam proses belajar mengajar, yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi.

· Tahap perencanan dalam proses pengenalan bangun datar meliputi :

a) Analisa mengenai siswa.

Dalam hal ini kita harus mengetahui apakah siswa sudah mengenal bangun datar secara umum. Mungkin akan lebih baik jika kita memberikan materi pendahuluan dengan mengenalkan bangun datar yang terdapat pada benda-benda yang tidak asing dengan mereka, seperti kotak pensil, uang koin, kancing baju, roti tawar, bahkan mungkin petakan ladang atau sawah. Hal ini dapat juga dimanfaatkan untuk mengikis mitos yang ada, bahwa ilmu matematika adalah ilmu abstrak dan tidak berhubungan dengan realita. Serta analisa apakah siswa tertarik dengan permainan tradisional dan mengetahui tentang permainan ”Lompat Petak”, sehingga guru juga harus menceritakan rencananya untuk melakukan proses belajar mengajar dengan bermain. Untuk mendapatkan nilai yang lebih dari sekedar konsep matematika, sebaiknya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, yang beranggotakan empat sampai lima siswa dalam satu kelompok. Kelompok kecil ini memungkinkan terbentuknya forum diskusi kecil, itu termasuk kebutuhan siswa (Teori Perkembangan Piaget dalam landasan teori). Dalam kegiatan ini kita mengharapkan adanya proses pertukaran pengetahuan antar siswa. Diharapkan masing-masing siswa dapat saling memperbaiki pengertian, persepsi, informasi, interprestasi sehingga dapat terhindar dari kekeliruan-kekeliruan pemahaman. Oleh karena itulah, maka sebaiknya pengelmpokan berdasarkan kemampuan .

b) Alat peraga dan tempat.

Dalam pembelajaran ini alat dan tempat yang perlu disiapkan cukup sederhana. Alat yang dibutuhkan hanya berupa tali rafia warna-warni agar terlihat lebih menarik. Patok tenda, untuk menandai batas-batas petak. Tempatnya pun hanya tanah lapang biasa.

c) Mempertimbangkan waktu, apakah waktunya tepat dan mencukupi.

Kemungkinan pembelajaran ini membutuhkan waktu yang relatif lama, sehingga akan lebih bak jika dilakukan diluar jam pelajaran, mungkin bisa sore hari atau membuat kesepakan dengan siswa.

d) Rangkaian perkembangan proses berfikir dan keterampilan yang akan ditumbuhkan pada siswa.

Kita harus membuat suatu rangkaian kegiatan, guna mencapai tujuan, yaitu terintegrasinya konsep bangun datar dalam pemikiran siswa. Konsep berarti generalisasi tentang suatu kelompok dimana mempunyai tampilan luar yang berbeda, tetapi memiliki sifat-sifat yang sama. Pada proses pembelajaran ini akan mengacu pada tipe pembelajaran Problem Solving, khususnya Creative Problem Solving (CPS). Maka guru harus membuat setiap tahapan secara terinci dan sistematis. Guru juga harus bisa memunculkan permasalahan yang menarik sehingga dapat memotivasi siswa untuk menyelesaikannya. Jika guru akan memberi lembaran pertanyaan pada saat pelaksanaan, juga harus dipersiapkan dengan baik.

e) Persiapan penilaian atau evaluasi

Penilaian dapat dilakukan dengan melihat keaktifan siswa dalam memunculkan ide-idenya dalam kelompok. Atau guru mempunyai teknik evaluasi lainya misalnya dengan tes.

· Tahap Pelaksanaan

Setelah guru menentukan waktu yang tepat untuk belajar dengan bermain, atau membuat kesepakatan dengan siswa. Dan persiapan lain yang sesuai dengan tahap perencanaan sudah matang, termasuk tempat. Maka pelaksanaan seharusnya dapat berjalan dengan lancar dan berhasil. Permainan yang akan kita lakukan adalah permainan yang menggunakan aturan atau games, dengan model CPS. Berdasarkan landasan teori, model CPS terdapat beberapa tahapan dan jika itu diimplementasikan dalam pelaksanaan ini, adalah sebagai berikut:

Ø Tahap pendahuluan:

1. Guru mengumumkan kelompok yang telah disusun pada tahap perencanaan. Sehingga siswa mengelompok (proses pembagiannya dapat direkayasa oleh guru).

2. Guru memperkenalkan permainan lompat petak, aturan mainnya dan memberi kkesempatan kepada siswa untuk bermain.

Ø Tahap CPS

Setelah dirasa siswa sudah cukup bergerak, guru hendaknya segera memulai tahap CPS. Tahap CPS disini mungkin berbeda dengan CPS pada umumnya. Hal ini disebabkan karena mengingat subyeknya adalah siswa Sekolah Dasar (SD), maka CPS disini lebih tgerbimbing.

1. Pengungkapan fakta dan klasifikasi masalah

Guru harus dapat menggali fakta-fakta dari permainan lompat petak dan memunculkan permasalahan yang dapat mengundang banyak gagasan. Contohnya guru bertanya sebenarnya bangun apa yang membentuk petak-petak pada permainan lompat petak . Tetapi sebelumnya guru juga sebaiknya mereview materi tentang bangun datar. Permasalahan-permasalahan dapat diberikan kepada siswa dengan lembar pertanyaan yang dibuat sebelum pelaksanaan.

2. Pengungkapan gagasan

Siswa dibebaskan untuk mengungkapkan gagasan tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah. Misalkan apabila kita memberikan masalah tentang pengukuran, maka siswa bebas mengukur petak dengan apapun. Namun gagasan-gagasan yang muncul tadi ditampung terlebih dahulu.

3. Seleksi

Setiap kelompok diminta untuk mendiskusikan gagasan-gagasan yang sudah ditampung untuk diseleksi kira-kira gagasan mana yang mungkin diimplementasikan.

4. Implementasi

Siswa mempraktikkan gagasan-gagasan penyelesaian yang telah diseleksi.

Ø Tahap Penutup

Setelah semua kelompok selesai, siswa dikumpulkan untuk mereview jawaban dari pertanyaan. Dalam mereview, guru memberi penegasan tentang bangun datar, cukup dengan penjelasan singkat dan diperagakan dalam petak permainan lompat petak tersebut. Kelompok pemenang adalah yang dapat menjawab pertanyaan dengan benar, hadiahnya adalah mereka dapat memilih rumah pada petak yang mereka inginkan.

· Tahap Evaluasi

Setelah perencanaan dan pelaksanaan, hal terakhir yang perlu dilakukan adalah evaluasi. Evaluasi ini biasanya akan sangat terlihat jelas dengan tes. Dan yang paling sesuai adalah tes kombinasi (tes formative dan tes summative). Hal ini dikarenakan agar dapat mengetahui seefektif mana metode yang telah digunakan dalam proses belajar mengajar.

Sumber:

· Hasibuan, J. J dan Moedjiono. 1999. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

· Semiawan, Conny, dkk. 1987. Pendekatan Ketrampilan Proses Bagaimana Mengaktifkan Siswa dalam Belajar. Jakarta : Gramedia.

· Davies, Ivor K. 1991. Pengelolaan Belajar. (Buku asli The Management of Learning, Penerjemah Sudarsono Sudirdjo, dkk). Jakarta : CV. Rajawali.

· Munandar, S. C. Utami. 1992. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta : Gramedia Widiasarana Indonesia.

Manusia senantiasa hidup dalam suatu lingkungan, baik lingkungan fisik, psikis maupun spiritual. Di dalam lingkungan-lingkungan itu, sejak dilahirkan manusia mengadakan hubungan timbal-balik. Dalam hubungan timbal balik itu tentu terjadi saling mempengaruhi antara manusia dan lingkungannya. Disinilah terjadinya interaksi sosial.

Adapun pengertian dari Interaksi Sosial menurut H. Bonner Interaksi sosial adalah suatu hubungan antara dua atau lebiha individu manusia dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki kelakuan individu yang lain. Ada tiga lingkungan sosial:

    1. Lingkungan Keluarga

Keluarga merupakan kelompok sosial pertama dalam kehidupan sosial. Di dalam kelompok primer ini terbentuklah norma-norma sosial, frame of reference, sense of belongin dan lain-lain. Di dalam keluarga yang interaksi sosialnya berdasarkan simpati inilah manusia pertama kali belajar memperhatikan keinginan-keinginan orang lain, belajar bekerja sama, belajar membantu orang lain.

    1. Lingkungan Sekolah

Pengaruh sekolah terhadap perkembangan sosial anak kurang jelas dan kurang rerinci bila dibandingkan dengan pengaruh keluarga, karena:

a. Interaksi sosial yang berlaku di sekolah biasanya tidak mendalam dan tidak kontinu seperti yang terjadi di keluarga.

b. Pengaruh sekolah terhadap perkembangan sosial anak bercampur dengan pengaruh keluarga, akibatnya pengaruh sosial hanya dapat dilihat secara garis besar.

    1. Lingkungan Kelompok Masyarakat

Kelompok masyarakat adalah kelompok-kelompok kecil yang terdapat dalam masyarakat.

Kelompok kecil ini menjadi wadah bagi orang-orang yang mempunyai kepentingan-kepentingan yang sama.

Sumber:

Gerungan, W. A. 1991. Psikologi Sosial. Bandung : Eresco.

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.

Menurut Hughes Unsur-unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain, yaitu:

1. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya.

2. Menyenangkan dan dinikamati.

3. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya.

4. Dilakukan secara aktif dan sadar.

Sedangkan dari ahli-ahli yang mendifinisikan bermain sebagai apapun kegiatan anak yang dirasakan olehnya menyenangkan dan dinikmati (pleasurable and enjoyable). Bermain dapat menggunakan alat (mainan) ataupun tidak.

Kebanyakan orangtua berpikir bermain hanya membuang-buang waktu saja, jika dibandingkan dengan belajar yang dapat membuat anak menjadi pandai. Pendapat ini ada benarnya juga jika kepandaian hanya berhubungan dengan kemapuan akademik saja, seperti membaca, menulis dan berhitung. Tapi dalam kehidupan sehari-hari, kepandaian bukan hanya sekedar itu, sikap dan nalar juga sangat dibutuhkan dalam hidup.

Ternyata bermain untuk anak juga mempunyai manfaat. Ketika bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dimiliki tentang dunia, sekaligus bisa mendapat pengetahuan baru dan yang terpenting, dia melakukan semua itu dengan hati yang senang. Tidak hanya itu, dengan bermain anak juga dapat mengekspresikan hal-hal yang ia rasakan, ketakutan-ketakutan dan kegembiraan.

Dengan bermain, kreativitas anak juga semakin berkembang. Hal ini dikarenakan ide-ide originallah yang keluar dari pikiran anak-anak, walaupun terkadang terasa abstrak bagi orang dewasa.

Menurut Bruner Dan Donaldson membuktikan dalam telaah mereka bahwa sebagian pembelajaran yang terpenting dalam kehidupan didapat dari masa kanak-kanak paling awal. Apalagi pembelajaran ini sebagian besar diperoleh dari pengalaman yang kita namai bermain

Dalam masyarakat yang sederhana seringkali kita masih melihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.

Sumber:

Sample, Bob. 2002. Revolusi Belajar Untuk Anak. Bandung: Kaifa.

www.wikipedia.com

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.

Menurut Hughes Unsur-unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain, yaitu:

1. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya.

2. Menyenangkan dan dinikamati.

3. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya.

4. Dilakukan secara aktif dan sadar.

Sedangkan dari ahli-ahli yang mendifinisikan bermain sebagai apapun kegiatan anak yang dirasakan olehnya menyenangkan dan dinikmati (pleasurable and enjoyable). Bermain dapat menggunakan alat (mainan) ataupun tidak.

Kebanyakan orangtua berpikir bermain hanya membuang-buang waktu saja, jika dibandingkan dengan belajar yang dapat membuat anak menjadi pandai. Pendapat ini ada benarnya juga jika kepandaian hanya berhubungan dengan kemapuan akademik saja, seperti membaca, menulis dan berhitung. Tapi dalam kehidupan sehari-hari, kepandaian bukan hanya sekedar itu, sikap dan nalar juga sangat dibutuhkan dalam hidup.

Ternyata bermain untuk anak juga mempunyai manfaat. Ketika bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dimiliki tentang dunia, sekaligus bisa mendapat pengetahuan baru dan yang terpenting, dia melakukan semua itu dengan hati yang senang. Tidak hanya itu, dengan bermain anak juga dapat mengekspresikan hal-hal yang ia rasakan, ketakutan-ketakutan dan kegembiraan.

Dengan bermain, kreativitas anak juga semakin berkembang. Hal ini dikarenakan ide-ide originallah yang keluar dari pikiran anak-anak, walaupun terkadang terasa abstrak bagi orang dewasa.

Menurut Bruner Dan Donaldson membuktikan dalam telaah mereka bahwa sebagian pembelajaran yang terpenting dalam kehidupan didapat dari masa kanak-kanak paling awal. Apalagi pembelajaran ini sebagian besar diperoleh dari pengalaman yang kita namai bermain

Dalam masyarakat yang sederhana seringkali kita masih melihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.

Sumber:

Sample, Bob. 2002. Revolusi Belajar Untuk Anak. Bandung: Kaifa.

www.wikipedia.com

Ada banyak versi tentang hakekat siswa:

Menurut Socrates, siswa adalah pertanyaan-pertanyaannya.

Menurut Aristotheles, siswa adalah pengalaman-pengalamannya.

Menurut Piaget, siswa adalah bahasanya.

Menurut Plato, siswa adalah ide-idenya.

Siswa sepeti benih-benih yang tumbuh menurut perkembangannya masing-masing. Sehingga kita tidak dapat mengatur perkembangan dan menekan mereka harus menjadi seperti apa yang kita inginkan. Oleh karena itulah psikologi sangat penting untuk dipahami. Termasuk pengetahuan pengelompokkan oleh para ahli berdasarkan inteligensia pelakunya. Adapun adalah sebagai berikut:

a. Dalam kecakapan dasar umum (general intelligence), kategori ini terbagi lagi menjadi:

· Superior atau Genius

Mereka yang dapat bertindak jauh lebih cepat dan kemudahan dibandingkan dengan anggota kelompok lainnya.

· Normal

Mereka yang rata-rata atau pada umumnya dapat bertindak biasa dengan kecepatan dan ketepatan dan kemudahan seperti tampak sebagian orang.

· Sub normal atau mentally deffective

Mereka yan bertindak jauh lebih lambat kecepatan dan lebih banyak ketidakketepatannya dan kesulitannya dibnadingkan sebagian orang lainnya.

b. Dalam kecakapan dasar khusus (aptitudes, group factors)

Kecakapan ini meliputi bilangan (numerical abilities), bahasa (verbal abilities), tilikan ruang (spatial abilities), tilikan hubungan sosial(social abilities), dan gerak motoris(motorical abilities).

Dengan mengetahui pengelompokkan di atas, kita dapat mengklarifikasikan kecakapan siswa, walaupun mungkin tidak detail. Namun hal ini akan penting untuk menentukan perlakuan kepada siswa. Tetapi tidak kemudian mengistimewakan siswa yang di atas rata-rata dan memandang rendah siswa yang dibawah rata-rata.

Kita harus mengetahui kebutuhan siswa agar siswa dapat belajar matematika matematika dengan senang. Diantara kebutuhan siswa yaitu:

· Kebutuhan siswa akan motivasi

· Kebutuhan siswa akan belajar mandiri

· Kebutuhan siswa akan kerjasama dengan yang lain dalam belajar

· Kebutuhan siswa akan konteks

Piaget membagi proses perkembangan fungsi-fungsi dan perilaku kognitif, siswa SD yaitu anak yang berusia 7-11 atau 12 tahun, masuk ke dalam tahap concret operational. Dalam tahapan ini, anak mulai dapat mengklasifikasikan angka-angka atau bilangan dan sudah mulai mempunyai kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika walaupun masih terikat objek-objek konkret.

Sedangkan menurut Freud, berdasarkan perkembangan perilaku an objek pemenuhan kebutuhan dasar Psychoexual, anak berusia 6-12 tahun memasuki masa sekolah (Latery Period) disini berkembang perasaan-perasaan sosial.

Sumber:

Makmun, Abin Syamsuddin. 2004. Psikologi Kependidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Permainan ” Lompat Petak” ini termasuk permainan tradisional. Beberapa tahun silam, permainan ini banyak digandrungi oleh anak-anak. Biasanya anak-anak bermain ”Lompat Petak” di lapangan atau halaman rumah salah satu dari mereka. Tetapi sekarang, permainan ini dan permainan lain yang sejenis sudah jarang kita lihat dimainkan oleh anak-anak. Padahal dalam ” Lompat Petak” ini mengandung banyak nilai, seperti aspek rekreatif , kekeluargaan, gerak tubuh, dan toleransi. nilai sportivitas serta memegang prinsip-prinsip kejujuran dan sikap taat aturan.

Sebenarnya permainan ini sangat sederhana, hanya membutuhkan tongkat untuk menoreh tanah dan sepotong pecahan genting. Walaupun lompat petak ini ada beberapa macam, tetapi secara garis besar aturan mainnya sama. Aturan main dalam lompat petak ini adalah sebagai berikut:

1. Permainan ini dimulai dengan salah seorang pemain melemparkan potongan genting yang biasanya disebut patah ke dalam petak pertama. Patah tersebut jangan sampai melampaui garis petak pertama. Jika patah melampaui garis petak tersebut, maka pemain tadi mati dan bergantian dengan pemain lain.

2. Jika pemain berhasil melempar patah ke dalam petak pertama, maka dia akan melangkah dengan mengangkat satu kakinya sampai petak ujung atas, lalu kembali lagi dan mengambil patah tadi. Setelah melewati petak pertama, pemain akan melemparkan patah tadi ke petak kedua lalu melangkah dengan mengangkat satu kaki, sampai petak ujung atas, seperti yang dilakukannya tadi. Setelah petak kedua, petak ketiga dan seterusnya sampai ujung atas pemain melakukan hal yang sama dengan petak pertama dan kedua.

3. Setelah patah itu sudah masuk ke dalam semua petak, maka pemain membawa patah tersebut dengan gaya-gaya tertentu, misalnya patah ditaruh di telapak tangan, di pundak, di kepala, dsb. Tentunya dia masih harus melangkah dengan satu kaki terangkat. Bila patah tersebut sampai jatuh maka pemain tersebut akan mati dan berganti pemain lain.

4. Setelah membawa patah dengan model-model tadi sudah selesai, dia akan mendapatkan hadiah, yaitu biasanya disebut dengan rumah. Caranya yaitu dengan membelakangi petak-petak tadi lalu melempar patahnya ke belakang(ke dalam petak). Tempat patahnya mendaratlah rumahnya. Permainan dilanjutkan kembali, namun pemain yang mendapat rumah tidak mengangkat satu kakinya ketika dia berada dalam petak (rumahnya).

5. Permainan akan selesai ketika semua petak telah menjadi rumah para pemain. Dan pemenangnya adalah yang mendapatkan rumah paling banyak.

Lompat petak ini dapat dimainkan secara kelompok ataupun individu.

Dari Berbagai Sumber

Matematika dipandang oleh banyak orang sebagai ilmu yang kering, abstrak, teoritis, penuh dengan lambang-lambang dan rumus-rumus rumit yang membingungkan. (Sumaji,dkk, 2003: 224) Bahkan dalam sebuah situs di Internet disebutkan bahwa ada banyak mitos yang berkembang di masyarakat terkait matematika. (www.sigmetris.com) Beberapa mitosnya yaitu:

· Mitos pertama, matematika adalah ilmu yang sangat sukar sehingga hanya sedikit orang atau siswa dengan IQ minimal tertentu yang mampu memahaminya.

· Mitos kedua, matematika adalah ilmu hafalan dari sekian banyak rumus.

· Mitos ketiga, matematika selalu berhubungan dengan kecepatan menghitung.

· Mitos keempat, matematika adalah ilmu abstrak dan tidak berhubungan dengan realita.

· Mitos kelima menyebutkan, matematika adalah ilmu yang membosankan, kaku, dan tidak rekreatif.

Mitos inilah yang kemudian membuat siswa berpandangan bahwa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, bahkan menakutkan bagi mereka. Keadaan ini akan mempengaruhi tingkat keberhasilan belajar siswa. (http://pkab.wordpress.com). Pihak yang berperan dalam menumbuhkembangkan mitos ini ternyata bukan hanya masyarakat saja. Mungkin tanpa sadar, beberapa dari pengajar sendiri sebenarnya turut ambil bagian. Mengapa demikian? Hal ini terkait dengan cara mengajar matematika yang salah (Sumaji,dkk, 1998: 234). Siswa diposisikan sebagai obyek, siswa dianggap tidak tahu atau belum tahu apa-apa, sementara guru memposisikan diri sebagai yang mempunyai pengetahuan. Guru ceramah dan menggurui, otoritas tertinggi adalah guru. Penekanan yang berlebihan pada isi dan materi diajarkan secara terpisah-pisah. Materi pembelajaran matematika diberikan dalam bentuk jadi. Penguasaan dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika lemah karena tidak mendalam. Akibatnya, pengetahuan yang diterima siswa secara pasif menjadikan matematika tidak bermakna, (www.pmri.or.id) sehingga dengan cepat mereka akan melupakan apa yang telah dipelajari (Sumaji,dkk,2003: 234).

Salah satu cara untuk membenahi pengajaran matematika yang salah, adalah dengan membuat siswa belajar matematika menjadi bermakna. Pemahaman tersebut terbentuk bukan dengan menerima apa saja yang diajarkan dan menghafal rumus dan langkah yang diberikan, melainkan dengan membangun sendiri makna dari apa yang dipelajari (Sumaji,dkk, 1998: 235).

Belajar matematika dengan makna adalah satu diantara lima rumusan untuk dapat belajar dengan menyenangkan. Mengapa dalam proses belajar harus menyenangkan? Karena dengan begitu, maka proses belajar akan berlangsung sangat efektif (Hernowo, 2005 : 7). Menurut Dave Meier, dalam buku The Accelerated Learning Handbook (Dalam Hernowo, 2005 : 17), “Menyenangkan atau membuat suasana belajar dalam keadaan gembira, bukan berarti menciptakan suasana rebut atau huru-hara”. Apabila kita telaah lebih lanjut, menyenangkan menurut Meier, akan kita dapat beberapa komponen pembentuknya. Pertama, bangkitnya minat. Kedua, adanya keterlibatan. Ketiga, terciptanya makna. Keempat, adamya pemahaman atau penguasaan materi. Kelima, munculnya nilai yang membahagiakan . Apabila kelima komponen pembentuk itu kita kombinasikan, maka dari suasana yang menyenangkan itu akan lahirlah sesuatu yang baru.

Komponen yang pertama adalah bangkitnya minat. Minat akan sama dengan motivasi. Menurut Mc. Donald (Sutikno, 2007), motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan adanya tujuan. Dalam kegiatan belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar.

Motivasi yang merupakan komponen yang pertama, dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif. Dengan begitu siswa akan lebih aktif, mereka akan termotivasi untuk terlibat di dalam proses belajar mengajar. Bahkan tidak hanya terlibat, tetapi siswalah yang seharus menjadi sentral dan siswalah yang menjadi subjek belajar. (Sardiman, 2003 : 109-111). Sedangkan guru lebih berperan sebagai fasilitator dan moderator, daripada penceramah.

Setelah siswa termotivasi dan terlibat aktif dalam proses belajar, maka yang selanjutnya apakah proses belajar tersebut dapat menetap dalam, memorinya? Sesuatu yang dapat menetap dalam memori dalam jangka waktu yang cukup lama adalah sesuatu yang bermakna, sesuatu yang mengesankan (Hernowo, 2005 : 21). Jadi apabila pembelajaran itu kering, monoton, dan hampa dari hal-hal yang membuat suasana menjadi segar dan ceria, tentulah akan sulit menciptakan makna dalam suatu pembelajaran. Pembelajaran bermakna akan erat kaitannya dengan dengan materi.

Idealnya Apabila komponen pertama sampai ketiga sudah dumiliki, maka akan mudah untuk memiliki komponen yang keempat, yaitu materi. Pemberian materi ini juga tidak akan terlepas begitu saja dengan proses pembelajaran yang inovatif. Mungkin materi dapat dikemas dalam bentuk cerita atau games. Dan yang terakhir dari pembelajaran yang menyenangkan adalah bahagia atau senang. Berkaitan dengan belajar, bahagia adalah keadaan terbebas dari tekanan, ancaman dan ketakutan. Rasa bahagia yang muncul di dalam diri siswa dapat juga terjadi karena dia merasa mendapat sesuatu setelah proses belajar mengajar. Dan sesuatu itu adalah konsep matematika.

REFERENSI

Firdaus, Wildaiman. 2006. Lima Mitos Sesat Seputar Matematika. Diakses dari http://www.sigmetris.com

Hernowo. 2005. Menjadi Guru yang Mau dan Mampu Mengajar secara Menyenangkan. Bandung : Mizan Learning Center.

Johanes. 2008. Pembelajaran Matematika Beralur Peta konsep. Diakses dari http://pkab.wordpress.com

Sardiman. 2003. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo persada.

Sriyanto, HJ. 2006. Menebar Virus Pembelajaran Matematika yang Bermutu. Diakses dari www.pmri.or.id

Sumaji, dkk. 2003. Pendidikan Sains yang Humanistis. Yogyakarta : Kanisius.

Sutikno, M. Sobry. Peran Guru Dalam Membangkitkan Motivasi Belajar Siswa. Diakses dari http://www.bruderfic.or.id

“Sebagai Calon guru harus kreatif , tau bagaimana karakteristik anak didiknya, harus  ini dan itu dan bla,,,bla,,,bla,,,,”

Yupz sepakat dengan apa yang dikatakan,,bapak atau ibu dosen yang terhormat, tapi tidak kah bapak atau ibu dapat memberi contoh nya dahulu kepada kami? calon guru ini?

Anda selalu menuntut ini dan itu,,tapi yang kami butuhkan tidak hanya kata,,tapi teladan nyata pak, bu!!

Bener banget, teladan adalah seribu bahkan mungkin sejuta kata,,karena dengan begitu kami tak lagi sangsi dengan kata,,,

pengalaman adalah guru terbaik,,tak ayal jika pembelajaran akan sangat bermakna jika siswa mengalaminya langsung,,,

Dan yach ternyata menjadi seorang pendidik yang tak hanya pengajar mata pelajaran sangat sulit,,dan mendidik adalah seni.

Mengapa mendidik adalah seni???

tentu saja, karena kita tentu tahu seni itu tidak hanya butuh teori, tapi juga pengalaman dan rasa. Dan begitulah mendidik! Keyika kita sudah tahu tentang teori belajar mengajar, maka tak hanya kita aplikasikan begitu saja, tetapi harus dengan rasa. Bagaimana memperlakukan anak didik dengan proporsinya,,yah dengan adil. Adil bukan sama banyak atau sama persis, tapi sesuai. Ditambah lagi menndidik tidak hanya butuh eori,,kaya gini dan gitu tetapi butuh pengalaman. Dan pengalaman akan di dapatb apabila kita berani mencoba,,,so TUlarkan seni itu kepada anak didik kita, siapapun, karena sebenarnya setiapa dari kita berkewajiban untuk menyampaikan kebenaran kepada siapapun……

HIDUP CALON GURU yang PENUH dengan MIMPI!!!!!!!!

BerJUANG LAh!!!!!

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.